E X P - N A C H W E H E N


Ich bin gierig... !
Wir sind gierig; 
wir alle sind egoistisch 
wir alle sind rücksichtslos
wir alle sind unkooperativ
wir alle sind geldgeil
wir alle sind verantwortungslos
wir alle sind irgendwie dumm
wir alle sind rational
wir alle sind berechnend
wir alle sind cool
wir alle sind vernünftig
wir alle sind anständig
wir alle sind doch clever
Zu provokativ ? 
OK....

Wir alle sind doch etwas gierig; 
wir alle sind doch etwas egoistisch 
wir alle sind doch etwas rücksichtslos
wir alle sind doch etwas unkooperativ
wir alle sind doch etwas geldgeil
wir alle sind doch etwas verantwortungslos
wir alle sind doch etwas doof
wir alle sind doch etwas rational
wir alle sind doch etwas berechnend
wir alle sind doch etwas cool
wir alle sind doch etwas vernünftig
wir alle sind doch etwas anständig
wir alle sind auch etwas clever
und
wir alle sind etwas schwanger.....


....wofür ?

für ....

 

DAS KOOPERATIONS-EXPERIMENT 

Das "Experiment" Mensch ist gelungen auch wenn der eine oder die andere sich das anders vorgestellt hat. Es wird Zeit für neue Experimente, das  XP-Label kommt in Mode. Experimente sind allerdings gefährlich - wie jeder weiß. Ein Restrisiko bleibt auch hier, selbst bei guter Planung und Vorweganalyse. Dennoch wäre es ebenso dumm wie schade, wenn wir die Erkenntnisse aus der KI- und Kommunikationsforschung und die daraus folgenden praktischen Konsequenzen dieser Forschungsergebnisse einfach ignorieren würden.

So weit, so gut ..... Machen wir zuerst ein kleines Rollenspiel - in Gedanken!
Stellen sie sich vor, sie liegen in einem Grabenkrieg mit einem Gegner, der seit drei Jahren mit Waffengewalt versucht  sie aus ihren hart erkämpften Frontstellungen zu vertreiben. Kein schöner Gedanken, es geht ums blanke Überleben. Wie täglich tobt der Kampf seit den frühen Morgenstunden. Zweimal kam der Gegner schon wild um sich schießend im Sturmschritt  durch die Todeszone  und musste jedoch seine Verletzen und Toten wieder zurückschleppen. Sie selbst haben heute schon zwei Gegenangriffe im Kugelhagel des Feindes trotz massiver Artillerieunterstützung von hinten nur knapp überlebt. Inzwischen ist es fünf Minuten vor vier Uhr am Nachmittag und auf beiden Seiten der Front ist man stillschweigend dazu übergegangen für eine kurze halbe Stunde eine Pause einzulegen. Urplötzlich um 4.02 Uhr  jedoch beginnt die eigene Artillerie 300 Meter weit hinter ihnen schon gnadenlos aus allen Rohren zu feuern. Der Kanonenzauber dauert genau 40 Sekunden, dann ist wieder Ruhe und man hört Wegklagen aus dem gegnerischen Schützengraben. 

Was machen sie nun ? 

q Ich greife zum Maschinengewehr, ballere los und fordere
          meine Kameraden zum Sturmangriff auf! 
 

q Ich versuche das alles nicht zu beachten und trinke so
          langsam wie möglich meine dreckige Kaffeebrühe. 
 

q Ich schaue meine Leute an, springe aus dem Graben quer
          durchs Niemandsland und entschuldige mich im Namen
          unserer Frontsoldaten für die verflucht unanständige
          eigene Artillerie!
 

q Ich verdrücke mich unauffällig in den Unterstand und
          denke an Fahnenflucht.

Entscheiden sie sich jetzt ! 

Na, hätten sie sich etwa für "C" entschieden ?  Ich auch nicht. Allein der Gedanke beim Durchqueren der Todeszone verletzt zu werden, lässt mir kalte Schauer über den Rücken laufen. Zwar ist sinnloses Töten und Blutvergießen uns fremd geworden, dennoch hat der 11. September 2001 viele Menschen - zumindest Amerikaner - in die Situation gebracht sich jetzt wieder leichter für "A" zu entscheiden. Aber auch "B" und "D" sind ja keine brauchbare Alternativen, am besten wäre es wir kämen erst überhaupt nicht in diese Situation, dann müssten wir nicht darüber grübeln was wir nun zu tun haben. Mag sein, dass die Entscheidung "C" aus dem Fernsehsessel heraus betrachtet die todesmutigste Entscheidung ist und wir Sofahelden natürlich TV-like genau dies getan hätten, sobald der Moderator einer Quizshow uns dafür 100000 € anbieten würde. Aber in echter Wirklichkeit ?
Und doch ! K.C. Coole berichtet in ihren Buch "Das Universum in der Teetasse" (S.146 f), dass genau dies 1914/18 wiederholt an der Westfront passiert ist: "Während des Grabenkriegs im Ersten Weltkrieg, erzählt Axelrod, schlossen die Soldaten auf beiden Seiten der Front stillschweigende Abkommen des »leben und leben lassen«  in direktem Widerspruch zu Befehlen von oben. Ein Offizier der britischen Armee schrieb im August 1915 in sein Tagebuch, es sei eine preußische Granate im britischen Lager explodiert (ausgerechnet noch zur Teezeit !), und dann sei ein deutscher Soldat aus seinem Graben geklettert und ins Niemandsland spaziert, um sich zu entschuldigen: »Hoffentlich hat es keine Verletzten gegeben. Es war nicht unsere Schuld, es ist diese verdammte preußische Artillerie!«"  In den letzten 30 Jahren hat man heraus gefunden, dass dahinter das Prinzip von  Attraktion & Isolation steckt, das sich als Motor jeder Evolution zeigt und zu Beginn des neuen Jahrtausends der Menschheit seine Kooperations-Früchte schenken will. 

Douglas R. Hofstadter beschreibt in seinem Buch "Metamagicum" in Sektion VI über "Computer-Turniere und die Evolution der Kooperation"(S.781 ff) ausführlich Axelrods Studien zum »Gefangenendilemma« und die Möglichkeit der natürlichen Entwicklung von Kooperation. Auf diese Studien möchte ich im folgenden eingehen. Um deutlicher zu machen, worum es geht, möchte ich zuerst am Beispiel »Big Deal« den Kern der Kooperationsproblematik (und damit des Gefangenendilemmas) deutlich machen. 
Stellen Sie sich vor: Sie sind Sammler und wollen eine teuere Briefmarke, ein wertvolles Bild oder antike Schätze erwerben. Sie erhalten auf ihre Ankaufanzeige einen Anruf, in dem ihnen der besagte Schatz angeboten wird. Weil aber der Handel nur stattfinden kann, wenn die Anonymität des Verkäufers (vielleicht auch des Käufers) gewahrt bleibt, wird vereinbart, dass Geld und Ware zum gleichen Zeitpunkt an verschiedenen Punkten hinter einem Friedhof deponiert werden. Lassen Sie sich auf den Handel ein ? Wie stehen eigentlich die Chancen, das zu bekommen was Sie wollen -  also die ersehnte Ware und damit ihre Bedürfnisbefriedigung ?

Für den Dealer wie den Sammler gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder kooperieren - also Vertrauen gegen Vertrauen - Oder: nicht kooperieren - ich kriege was ich will und nach mir die Sintflut ! Schauen wir uns an was im Kooperationsfall (coop = Kooperation) und im Nicht-Kooperationsfall (noop = keine Kooperation) geschieht.



Abb. 11.1:
Kooperations-Deal

Ganz schön tricky - wie hätten Sie sich als Sammler entschieden ? Nun schätzen wir mal im Zweifelsfalle eher keine Kooperation, denn so bekommt man zwar nichts, aber man kann auch nicht betrogen werden. Für echte Sammler eigentlich eine frustrierende Situation, aber es ist ja nichts spürbares passiert. Das Dumme daran ist nur, dass sie wahrscheinlich kaum weitere Geschäfte dieser Art erfolgreich beenden werden, wenn es sich einmal herumsprechen sollte, wie sie mit Forderungen nach einer Vertrauensbasis umgehen - denn: Wer einmal lügt dem glaubt man nicht .... 
Schön  wäre wenn der andere einfach darauf hereinfallen würde, dass ich ihm einen leeren Sack auf den Friedhof stelle, dann bekomme ich den Schatz. Bloß wird der Partner sich darauf einlassen ? Die hier etwas idealtypisch dargestellte Situation lässt sich in der Realität leicht zum wirklichen Dilemma ausbauen - etwa dadurch - dass der »Dealer« verspricht: "Wenn der Handel läuft können wir jeden Monat einen Big Deal machen." Schwierig; schwierig ! Sie fragen sich: "Ist mein zukünftiger Partner eher ein Mafioso oder ein Kooperateur - bin ich überhaupt Kooperateur oder eher Mafioso?" Wie war das? Gleich und gleich gesellt sich gerne - aber auch - Gegensätze ziehen sich an.... Axelrod - ein kanadischer Politologe - hat versucht das nun folgende Gefangenendilemma zu mathematisieren, um daraus Strategien (Kooperationsalgorithmen) für Computerprogramme zu entwickeln; und deren Verhalten in Turnieren getestet.

 

Das Gefangenendilemma (nach Tucker 1950)

Stellen Sie sich vor, Sie haben zusammen mit einem Komplizen - jemanden mit dem sie keine besondere Beziehung pflegen - ein Verbrechen begangen, und nun sind Sie beide gefasst und ins Gefängnis gesteckt worden und warten dort auf ihren Prozess. Sie werden in getrennten Zellen gefangengehalten ohne jede Möglichkeit der Kommunikation. Der Vertreter der Anklage bietet jedem einzelnen den folgenden Handel an (zugleich erfahren Sie, dass derselbe Handel jedem angeboten wird und jeder gleichermaßen das weiß!): "Wir haben eine Menge Indizienbeweise gegen euch. Beteuert ihr euere Unschuld, werden wir euch in jedem Fall überführen, und ihr kriegt jeder zwei Jahre Gefängnis. Bist du uns aber behilflich, indem du gestehst und uns die Überführung deines Komplizen - oh pardon; deines angeblichen Komplizen - erleichterst, gut dann lassen wir dich frei. Und keine Angst, wegen der Rache - dein Komplize bleibt für ganze fünf Jahre drin! Wie wär's ?" Dem Angebot misstrauend fragen Sie: "Aber was ist, wenn wir uns beide schuldig bekennen ?" "Nun das ist dann für dich nicht ganz so gut mein Lieber - ich fürchte, dann kriegt ihr beide vier Jahre." 
Das folgende Schema zeigt uns vielleicht einen Weg aus der Patsche:



Abb. 11.2:
Gewinnmatrix beim Gefangenendilemma

Wie aus der Tabelle zu ersehen ist, wird die Bereitschaft zu kooperieren und die Bereitschaft zum Ausstieg unterschiedlich honoriert. Um zu einer spielfähigen Folge-Situation zu gelangen erstellte Robert Axelrod nun eine Gewinnmatrix, aus der Gewinnpunkte für Kooperation bzw. Ausstiegs- verhalten abzulesen sind. Addieren wir also in der dritten Spalte zu jeder Zahl die Konstante 5, dann erhalten wir nur noch positive Zahlen :


5 Punkte - für die Versuchung (Aussteigen mit Gewinn) 
3 Punkte - als Belohnung (für gegenseitige Kooperation) 
1 Punkt - als Strafe (für allgemeinen Ausstieg) 
0 Punkte - für Dummheit (auf den Hinterhalt reingefallen)

also: 
V = Versuchung, B = Belohnung, S = Strafe, D = Dummheit

Es gilt:              V > B > S > D                   5 > 3 > 1 > 0

Es folgt:            B > (V+D)/2                     3 > (5+0)/2

Abb. 11.3: Gefangenendilemma - Gewinnverhältnisse

Unter diesen Bedingungen zeigt sich einerseits, dass die Versuchung zum Ausstieg absolut immer größer ist als die Belohnung für Kooperateure, andererseits ist die Punktzahl, die sich aus der Aufaddierung von Versuchung gegen die Gefahr der Dumme zu sein, im Durchschnitt ergibt, doch geringer ist als die Belohung für Kooperation. Alles was Axelrod für eine Testreihe nun benötigte war ein "Wiederholungs-Gefangenendilemma". Hofstadter nennt als typisches Beispiel für ein solches Dauerdilemma, die langjährige geschäftliche Beziehung zwischen zwei Händlern. Als weitere komplexere Verbindungen können  Ehe, Partnerschaft, Lehrer und Klasse, Jesus & Jünger, Volksvertreter und Volk oder Mensch & Natur genannt werden. Bekommen wir also beispielsweise einen solchen sich wiederholenden Handel angeboten, wie sollen wir uns verhalten? Sicher kann festgestellt werden, dass es besser ist beim ersten Deal zu kooperieren, denn selbst wenn man beim ersten Mal der Dumme ist, wäre es schade, die langfristig zu erwartenden Belohnungen für die Kooperation auszuschlagen. Jedoch wenn man z.B. im Voraus genau wüsste, dass der Handelspartner in Zukunft gar nicht mehr kooperieren kann oder will, dann würde der Ausstieg zur attraktiven Versuchung. Was wäre also die beste Strategie ? Leider gibt es keine (mechanistische) Strategie, die unter allen Bedingungen optimaler wäre als andere Strategien.

Strategie-Beispiel 1:  A-TOTAL 
Sie wollen kooperieren aber der Mitspieler spielt A - TOTAL (Totalausstieg) Da kann man kooperieren soviel man will - der Partner lässt keine Kooperation zu. (Haben Sie schon mal versucht eine Hausmauer davon zu überzeugen, zur Seite zu gehen, wenn sie im Wege steht .....)

Strategie-Beispiel 2 : MASSIVER VERGELTUNGSSCHLAG 
Es wird nur solange kooperiert, solange der Partner mitmacht. Erliegt einer der Versuchung des Ausstiegs, kann er nicht mehr ins Spiel kommen, weil der Partner immer aussteigt (typisches Scheidungsproblem - wenn Du das tust ist Schluss! Ene mene muh und draus bist DU! aber endgültig!!!).

Was Axelrod verständlicherweise am Kooperationsspiel reizte, war die Frage, ob durch und durch egoistische Organismen ohne jedes Bewusstsein, die in einem gemeinsamen Umfeld leben, tragfähige Kooperationsstrategien entwickeln können. Kurz gesagt, kann Kooperation aus Nichtkooperation hervorgehen ? Wenn ja, wäre das ein wahrhaft revolutionärer Beitrag zur Evolutionstheorie, denn viele Kritiker haben ja geltend gemacht, dass sie gerade an diesem Punkt auf ein schier unüberwindliches Problem stößt. Um es kurz zu machen - ausgerechnet der Politologe Robert Axelrod hat mit Computern und mathematischen Techniken bewiesen, dass diese Kooperation aus dem Nichts entstehen kann! (Die These bringt ganze Weltgebäude zum Einsturz.  In Analogie bedeutete dies, dass aus dem Nichts ein Universum entstehen kann.....)

 

 

 

Axelrods Computerturniere 

Axelrod verschickte im Jahre 1979 Einladungen an eine Reihe von Spieltheoretikern und Wissenschaftlern, darunter auch solche, die Artikel über das Gefangenendilemma veröffentlicht hatten. Dort teilte er ihnen mit, dass er ein Gefangenendilemma-Turnier durchführen wolle, dessen Spielziel im Sammeln von möglichst vielen Punkten besteht. Die codierfähigen Spielstrategien sollten auf die Aktionen der Mitspieler mit Kooperation bzw. Ausstieg antworten können. Diese Antworten mussten nicht notwendigerweise determiniert sein, es war auch möglich einen Zufallgenerator als Entscheidungshilfe zu Rate zu ziehen. Vierzehn Anmeldungen gingen bei Axelrod für das Turnier ein, als fünfzehntes steuerte er das Programm ZUFALL bei - es warf vor jeder Entscheidung eine Münze und kooperierte bei Kopf , bei Zahl stieg es aus. Jedes Programm musste 200mal mit der Konkurrenz in den Ring treten, außerdem trat es auch gegen ein Klon seiner selbst an. Nach fünf Turnieren stand der Punktesieger fest . Es war das Programm mit der Strategie AUGE UM AUGE von Anatol Rapoport, einem Psychologen und Philosoph aus Toronto.

Die Taktik von AUGE UM AUGE ist bestechend einfach: Kooperiere in der ersten Runde! Mache dann alles, was der andere Spieler beim vorherigen Spielzug gemacht hat. Axelrod bezeichnet eine Strategie wie diese als ANSTÄNDIGE STRATEGIE - es wird erst ausgestiegen, wenn der Mitspieler aussteigt.

Zum Vergleich JOSS, eine UNANSTÄNDIGE STRATEGIE: Kooperiere in der ersten Runde; reagiere auf Ausstieg mit Ausstieg Kooperiere ansonsten immer, produziere unter Zuhilfenahme eines Zufallsgenerators manchmal einen Überraschungs-Ausstieg!

Zwischen JOSS und AUGE UM AUGE läuft solange alles gut, bis JOSS nach einer Kooperation von AUGE UM AUGE seinen zufälligen Ausstieg anbringt. Ab diesem Zeitpunkt stellen beide auf Ausstieg und es geht nichts mehr. Beide erhalten nur noch pro Runde je einen Punkt. Es schien verblüffend, dass so eine einfache Struktur wie AUGE UM AUGE so erfolgreich sein konnte, während raffiniert ausgeklügelte Strategien auf hinteren Plätzen landeten. Axelrod entwickelte neue Strategien - AUGE UM 2 AUGEN, außerdem VERBESSERTER SCHLAG und VORSORGE. In Simulationen konnte Axelrod zeigen, dass AUGE UM 2 AUGEN beim Turnier auf dem ersten Platz gelandet wäre (AUGE UM 2 AUGEN lässt zwei Ausstiege verstreichen bevor es einmalig zurückschlägt). Auch zwei weitere Strategien - VORSORGE und VERBESSERTER SCHLAG - hätten die ersten Plätze besetzt, wenn sie am Turnier teilgenommen hätten. Die Lehre aus dem ersten Turnier lautete also: Anständig ("Niemals als erster aussteigen") und nachsichtig ("Nicht nachtragend sein, nachdem man seinem Ärger Luft gemacht hat") sein. Um die neuen Erkenntnisse zu überprüfen veranstaltete Axelrod ein zweites Turnier. Diesmal gingen 62 Bewerbungen ein und in der Regel waren die Beiträge wesentlich ausgefeilter als beim ersten Turnier. Ein Teilnehmer lieferte ebenfalls AUGE UM 2 AUGEN ein und zwei andere legten auch VERBESSERTER SCHLAG vor. Natürlich wurden auch wieder ZUFALL und AUGE UM AUGE ins Rennen geschickt. Das Ergebnis traf Axelrod unerwartet - Gewinner erneut: AUGE UM AUGE ! Die Gewinner der hypothetischen Turniere erreichten nicht einmal vordere Plätze. AUGE UM 2 AUGEN landete auf Platz 24 und VERBESSERTER SCHLAG kam nicht einmal unter die ersten 30 Plätze. Offensichtlich hatten die Teilnehmer des ersten Turniers Axelrods Lehren in ihre neuen Strategien einfließen lassen. So zeigte sich, dass sich unter den Top 15 nur eine Unanständige platzieren konnte. Umgekehrt war bei den 15 Verlierern  merkwürdigerweise auch nur eine anständige Strategie zu finden. Die Lehre aus diesem Turnier lautete also: Sei provozierbar und reagiere sofort auf Aussteiger mit Vergeltung oder allgemeiner: »Sei anständig, provozierbar und nachsichtig!«

 

 

Ein ökologisches Turnier und seine Folgen 



Abb. 11.4:
Bildschirmprotokoll eines Tit for Tat Programms

In einem hypothetischen Turnier spielte Axelrod über 1000 Generationen (Runden) lang das Kooperationsspiel. Die Population der Gewinner nach Punkten vermehrte sich dabei auf Kosten der Verlierer, so z.B. auch HARRINGTON (ein raffiniert unanständiges Programm), das während der ersten 200 Generationen ebenso erfolgreich zunahm wie die Population verschiedener anständiger Programme. Danach geschah jedoch Erstaunliches - Die Bevölkerung von HARRINGTON ging sichtlich stetig zurück und schließlich war HARRINGTON nach der 1000. Generation genauso ausgestorben wie heute die Neandertaler und die Dinosaurier! Der Grund: HARRINGTON musste aussterben weil er nach ca. 200 Generationen nicht mehr genügend Dumme fand, die auf seine Tricks hereinfallen konnten! Fast nicht mehr erstaunlich, aber umso eindrucksvoller, hatte sich AUGE UM AUGE vermehrt und hielt wieder die Spitzenposition inne. AUGE UM AUGE schaffte dies obwohl es nie ein andere Strategie durch einen Trick besiegt hatte!!! 
Ist der Ehrliche etwa doch nicht der Dumme? Im Internet gibt es inzwischen die Möglichkeit dies Online zu erforschen. Auch dort findet sich das Gefangenendilemma als Script, bei dem Tit for Tat (Auge um Auge) gegen alle Bösewichte dieser Welt gespielt werden kann.

In seinem Buch »Evolution der Kooperation« versucht Axelrod auf die Grundfragen der Evolution von Kooperation einzugehen. Wie kann in einem »Meer von Egoisten« sich eine »Kooperative Strategie« überhaupt vermehren? Hat der Kooperateur nur Totalaussteiger (wie A-TOTAL) als Partner, so bietet sich der Kooperation tatsächlich keine Chance. Dies ändert sich bereits wenn nur ein Nicht-Totalaussteiger (wie etwa ZUFALL) darunter ist, schon hat die Kooperation einen Ansatzpunkt für Vermehrung gefunden. Gehen wir noch einen Schritt weiter: Bereits ein gelegentlich versehentliches Kooperieren von A-TOTALis genügt um dem Kooperateur die Vermehrung zu sichern. Extrem formuliert: Schon zwei fehlerhafte A-TOTAL Programme können den Evolutionsmechanismus in Gang setzen. Soll der Evolutionsmechanismus zur Kooperationswelle werden, dann müssen sich allerdings Zug um Zug robustere Koop-Strategien bilden (AUGE um AUGE ist so eine abwehrbereite Strategie!). Zu nachsichtige Programme wie K-TOTAL (kooperiert immer - es könnte zum Beispiel durch einfache Umpolung von A- TOTAL entstehen) - würden in einer Welt von Egoisten wohl kaum eine Überlebenschance haben, weil sie ständig »die Dummen« wären. Zur Anständigkeit und Nachsicht muss sich schließlich noch die Robustheit gesellen, um Überlebensfähigkeit der Kooperateure zu gewährleisten. Was macht eine Strategie wie AUGE UM AUGE so robust ? Ganz einfach: Die einzigen "kognitiven Fähigkeiten", die AUGE UM AUGE benötigt sind - Wiedererkennen früherer Partner - und - Erinnerung an den Verlauf des letzten Treffens. Dazu sind z.B. auch Bakterien fähig, die immer nur auf die letzte Aktion ihres Partners reagieren. Solch reflektorische Verhaltensweisen finden wir auf subatomarer Teilchenebene genauso wie zwischen Nationen und menschlichen Individuen. Ob im Straßenverkehr (in Italien muss man italienisch fahren...) oder in der Schule (Der Lehrer hat mir eine geknallt - darf ich zurückhauen ?), überall hat Kooperation eine Chance. 

Kooperation = Erfolg ! Diese bestechend einfache Formel führte dazu, dass an den Universitäten landauf landab darüber sinniert wurde, welche Strategien in Wirtschaftsseminaren gelehrt werden sollten. Erfolgereicher Umgang mit Partnern kann daher bei der Befolgung folgender Regeln erwartet werden:    

Sei nicht neidisch 
    
Man muss nicht siegen um zu gewinnen, wenn beide gewinnen sind beide
    erster.

Steige nicht als erster aus
    
Wer aussteigt muss mit Vergeltung rechnen, und das kann teuer werden.

Erwidere Kooperation ebenso wie Ausstieg
    Prinzip der Gegenseitigkeit. Das optimale Ausmaß an Nachsicht muss der
    Umgebung angepasst werden, um weder ausgebeutet zu werden, noch
    Konflikte zu eskalieren lassen.

Sei nicht zu raffiniert 
     
Das eigene Verhalten ändert das des Gegenspielers. Wenn dieses
    Verhalten nach zu komplizierten Regeln folgt reizt es die Gegenspieler zum
    Ausstieg.

Neben diesen Standardtipps werden gerne noch weitere Tipps erteilt, wie dieser: "Das Spektrum erreichbarer Kooperation hängt von der Erinnerungsfähigkeit der Teilnehmer ab. Erhöhe also auch die Fähigkeit, auftretende Defektion (Ausstieg) wahrzunehmen und eindeutig dem Verursacher zuzuordnen. Mache dich selbst für andere erinnerungsfähig durch besondere und beständige Merkmale." Ich kann mich nicht des Eindrucks erwehren, dass dies irgendjemand den Parteien im Nahen Osten seit der Jahrtausendwende ständig rät. Sicher erkennen viele Analysten, dass  "Tit for Tat (Auge um Auge/Wie du mir, so ich dir)" mit der  biblischen Vorlage "Auge um Auge, Zahn um Zahn" nicht unbedingt identisch ist, denn solange kein böswilliger Angriff erfolgt kommt es in der historischen Situation ja nicht wirklich zu strategischen Handlungen. Dass Tit for Tat eine so erfolgreiche Strategie ist, stimmt jedoch nur für die oben benannten Standard-Situationen. In invertierten Situationen ist Tit for Tat genauso hilflos und erfolglos wie fast jede andere böswillige Strategie. 

Was ist nun eine invertierte Situation ?
Tit for Tat läuft ja denkbar einfach ab: Bei der ersten Begegnung setzt das klassische Tit for Tat (+TfT) zuerst auf Kooperation, mit der Konsequenz, dass jeder Spiel-Gegner, der den Schritten von +TfT folgt auf alle Zeiten bei jedem Schritt mit Kooperationspunkten belohnt wird, was praktisch bedeutet, dass der Spiel-Gegner selbst zum +TfT Spieler wird. Trifft aber  +TfT auf  -TfT so geschieht etwas merkwürdiges. -TfT hat die gleiche Strategie wie sein positives Gegenüber, mit einem kleinen aber ach so menschlichen Unterschied !


 
+TfT 
Gib einmal Vertrauen (Kooperation [+]) vor. 
Vergelte Misstrauen (Ausstieg [-]) mit Ausstieg 
und Vertrauen (Kooperation [+]) mit Kooperation.   

 -TfT 
Gib einmal Misstrauen  (Ausstieg [-]) vor. 
Vergelte Vertrauen (Kooperation
[+]) mit Kooperation 
und Misstrauen  (Ausstieg
[-]) mit Ausstieg.

Abb. 11.5: Tit for Tat in zwei Varianten

Sie kennen das doch auch. Eigentlich wollen sie kooperieren, aber dann steht so ein Typ vor ihnen,  der alle äußeren  Merkmale eines Penners aufweist und dann auch noch die rechte Hand hinter dem Rücken versteckt. Da ist ihnen wahrscheinlich der andere Herr in Schlips und Kragen wesentlich sympathischer, aber aber... auch der hat etwas hinter dem Rücken zu verbergen, vielleicht hält ja der den Knüppel in der Hand ?  Bekanntlicherweise kommt Trauen kommt von Vertrauen, fehlt es, dann herrscht  wenigstens Vorsicht - wer will schon übervorteilt werden - also beim erstenmal Ausstieg. 

Der Vorteil für -TfT liegt auf der Hand. Es kann vom Gegenspieler kaum besiegt werden. Aber zwei Spieler zum Beispiel "Auge um Auge" (= +TfT)" und "Jesus" (= K-TOTAL), die Kooperation verabreden und sie auch einhalten, werden das erfolgreichste Team sein. So kann zwar "Totalaussteiger" (= A-TOTAL) als Einzelwesen die meisten Einzelpunkte sammeln, aber dies nur wenn es "Jesus" als Partner hat.  

Was geschieht nun wenn +TfT auf -TfT stößt?  Wird die einmalige Vertrauensvorgabe zum  Erfolgsrezept der beiden kooperationsbereiten Strategien werden, oder kommt alles anders?    

K-Total + + + + + + + + + + 0
A-Total - - - - - - - - - - 50
Punkte   0:5 0:5    0:5 0:5    0:5 0:5    0:5 0:5    0:5 0:5  =50

 

+TfT + + + + + + + + + + 30
K-Total + + + + + + + + + + 30
Punkte 3:3  3:3 3:3 3:3  3:3 3:3 3:3  3:3 3:3 3:3 =60

 

K-Total + + + + + + + + + + 27
 -TfT - + + + + + + + + + 32
Punkte  0:5  3:3  3:3 3:3 3:3 3:3 3:3 3:3 3:3 3:3 =59

Abb. 11.6: Vergleich der Strategien nach Punkten

Klar dass A-Total und K-Total kein erfolgreiches Kooperationsteam darstellen (letzter Platz). Es ist auch nicht verwunderlich dass unser Totalaussteiger gegen die "dumme" Jesusstrategie zum Sieger der Einzelkämpfer mit nicht zu überbietenden 50 Punkten wird. Allerdings wo kann A-Total damit auftrumpfen? Vielleicht in einem Dschungel, wo hinter jedem Baum ein Antikooperateur lauert? Eher nicht - schließlich bringt ein Spielchen unter Totalaussteigern jedem Einzelkämpfer nur 10 Punkte und zugleich die miserabelste Teambilanz. Was uns zugleich erklärt, warum der Atomkrieg zwischen USA und UDSSR bisher nicht stattgefunden hat, stattdessen aber viele Kriege der Großen gegen die Kleinen (manchmal auch nur gegen die vermeintlich Kleinen [WKII oder Vietnamkrieg]).
Auf dem Siegertreppchen landet das Superteam "K-Total und +Tit for Tat" mit der höchsten  Teamwertung von sagenhaften 60 Punkten - mehr geht nicht, hauchdünn vor der Kombination "K-Total und -Tit for Tat"(59 Punkte). Auch -Tit for Tat scheint also ein stark kooperatives Konzept darzustellen und damit sollten wir annehmen können, dass beide Tit for Tat-Varianten zusammen das stärkste Team bilden müssten, schließlich erreichen sie im Team mit K-Total auch als Einzelpartner schon 30 bzw. 32 Punkte.

+TfT + - + - + - + - + - 25
-TfT - + - + - + - + - + 25
Punkte   0:5 5:0    0:5 5:0   0:5 5:0    0:5 5:0   0:5 5:0  =50
Ergebnis   - -    - -   - -    - -   - -  noop

Abb. 11.7:  Aufhebung von Kooperation bei kooperativen Strategien

Die Überraschung ist jedoch perfekt - diese beiden ausgesprochen starken Kooperationsprogramme werden im Team plötzlich schwächer (zugleich ein starker Beleg gegen den Sozialdarwinismus - vgl. Kapitel: Evolution): Weder als Partner erreichen sie die 30 Punkte noch schaffen sie es als Team über die 50 Punktmarke hinaus zu kommen. Was ist geschehen?  Betrachten wir das Kooperationsmuster (+TfT/-TfT) so fällt auf, dass bei allen Zusammentreffen - bis auf unsere beiden selbstähnlichen Strategien - spätestens nach der ersten Aktion sich klare geradezu langweilig lineare Verhältnisse herauskristallisieren. Nicht jedoch bei +/- Tit for Tat. Immer wenn sich +TfT anschickt  zu kooperieren, dann steigt -TfT aus und umgekehrt! Es ist zum Verzweifeln: Da ist soviel Wille zur Kooperation auf beiden Seiten vorhanden, nur können sie nicht zu Potte kommen, wie bei dem berühmten tragischen Ehepaar, wo beide Sex wollten, er immer abends und sie ewig morgens. So geht das nun mal eben nicht!   Betrachten wir die Kooperationsspiele nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ - zur erfolgreichen Kooperation bedarf es mehr als einer positiver Einstellung - dann müssen wir ernüchtert  feststellen, dass unsere beiden " TfT-Typen" sich selbst gegenüber wie Totalaussteiger gebärden  und somit kein einziges Mal effektiv kooperieren (jedes - "vergiftet" ein +!). In diesem Sinne müssen wir alle bisher so benannten Kooperationsstrategien zu Kooperationsdispositionen degradieren (vgl. Kapitel Evolution: Nährboden). Was sich leicht durch eine neue Spielrunde beweisen lässt. Wir sind dabei die menschlichen Kooperateure; unsere Spielpartner sind eine Wand, eine Drehtür, eine Schwingtür, eine normale Tür, eine sensorgesteuerte Glastür und eine Tür, die aus einem Perlenvorhang besteht. Da die kooperativen Veranlagungen unserer Partner doch sehr unterschiedlich sind, glaube ich kaum, dass wir die Wand durch ein - "Sesam öffne dich" - dazu verführen können, sich  örtlich in Luft aufzulösen um uns Durchlass zu gewähren. Im Unterschied dazu gleitet der Perlenvorhang (fast) immer angenehm zur Seite und wir können von der linken auf die rechte Seite der Wand wechseln. Disposition, was sonst. Auch die Schwingtür und die Drehtür haben so ihre Tücken, sprich Dispositionen, vielleicht sind es ja schon leicht strategisch inspirierte Dispositionen, aber erst die Sensor-Glastür "fährt" eine echte Strategie. Diese Tür ist steuerbar und kann sich unterschiedlichen Passanten anpassen oder verweigern.

Deshalb:  Wären +/-Tit for Tat echte (= intelligente) Kooperationsstrategien und nicht nur dumme Kooperationsstrategien (= Dispostionen), denn müssten sie in der Lage sein "über ihren eigenen Schatten zu springen", also den Willen zur Kooperation beim Gegenüber erkennen und nach einigen misslungenen Versuchen immer häufiger effektiv miteinander kooperieren. Natürlich ergibt sich daraus, dass eine solche echte Strategie auch erkennt, wenn der Wille zur Kooperation beim Partner nachlässt. (Gruss an Ray Kurzweil - ist das nicht der ultimative Turingtest für die Roboter des Jahres 2099?)        

 

 

 

Kooperieren Skorpione ?

Ein Skorpion geriet auf seiner Wanderschaft  an einen breiten unüberwindbaren Fluss. Als  er schon aufgeben wollte,  begegnete er einer geselligen Ente, die sich gerade anschickte ihre Füße ins Wasser setzen zu wollen. "Liebe Ente", fragte er, "kannst du mich auf deinem Rücken mit ans andere Ufer reisen lassen ?" Die Ente, die sich der großen Gefahr bewusst war, die vom giftigen Stachel des Skorpions ausging, winkte jedoch dankend ab. Da versprach der Skorpion der Ente sich ganz anständig und friedlich zu benehmen, denn er wolle ja keinen Selbstmord begehen. Die Ente war es zufrieden und nahm den ungewöhnlichen Gast mit auf das Wasser. Als die beiden jedoch die Mitte des Flusses erreicht hatten, da geschah es: Der Skorpion stach zu ! Die so getroffene Ente blickte sich noch einmal um und fragte in ihrem Todeskampf: "Warum nur, warum ?" Der Skorpion antwortete ihr: "Es liegt in meiner Natur" und beide ertranken jämmerlich.
Klopfen wir es mal fest: Das was wir am Beispiel der interagierenden Ente und dem Skorpion erlebt haben, hat wenig mit Kooperationsstrategien und noch weniger mit Evolution von Kooperation zu tun, jedoch viel mit kooperativen Veranlagungen. Das Morsen eines "SOS-Signals" ist damit also keine Kooperationsstrategie sondern nur ein Hilfe suchendes, sich ständig wiederholendes "geerbtes" Dispositionsmuster. Um den Skorpion zur Kooperation zu zwingen gibt es nur zwei Möglichkeiten und die sind mehr oder minder unkooperativ. Entweder der Schwanz muss ab, oder durch einen Korken am Stechen gehindert werden. Beides ist außerhalb der Fähigkeiten der dummen Gans, pardon Ente, also musste es kommen wie es kam.

Bei der folgenden verschworenen Gemeinschaft (Bauer, Ziege, Wolf und Kohl), die zusammen unbeschadet mit einem kleinen Boot, in das immer nur zwei Personen passen, über einen Fluss wollen, ist nur einer der vier Partner dazu fähig eine Kooperationsstrategie zu entwickeln. Die anderen drei Akteure sind zu starren Handlungsmustern gezwungen. Lässt man den Wolf mit der Ziege allein, hat die Ziege endgültig ausgemeckert. Auch der Kohl wird seinen Kopf verlieren, wenn er dem Maul der Ziege zu nahe kommt. Was soll der Bauer also machen ? Die Lösung ist genauso alt wie bekannt: 

Lösung Anti-Lösung
Zuerst bringt der Bauer die Ziege ans andere Ufer.
Er fährt alleine zurück.
Nun fährt er den Kohl ans andere Ufer.
Er fährt mit der Ziege zurück.
Nun fährt er den Wolf ans andere Ufer.
Er fährt alleine zurück.
Zuletzt fährt er mit der Ziege ans andere Ufer.
Zuerst bringt der Bauer den Wolf ans andere Ufer.
Er fährt alleine zurück.
Nun fährt er die Ziege ans andere Ufer.
Er fährt alleine zurück.
Er fährt alleine (ohne Kohl) ans andere Ufer.
Er schlägt vor Wut den Wolf tot.
Alternativen:  
Der Bauer erkennt seine Dummheit und tötet sich selbst.
oder:
Der Wolf hat Blut geleckt und frisst auch den Bauern
B+ Z+ K+ W+ B+ W+ Z- W- B- 

Abb. 11.8: Ergebnisse  von Kooperation in einer komplexeren Situation

Es ist leicht einsehbar, dass nur die Strategie "Lösung", die einzig schnelle Möglichkeit für die Spielanlage ist, alle lebendig ans andere Ufer zu bringen. Zuerst mit dem Wolf oder mit dem Kohl zu fahren führt zur Dezimierung der Beteiligten. Ein andere Wahl der Schrittfolge führt hingegen bei der "richtigen" falschen Wahl (Antilösung Abb. 11.8)  ins andere Extrem. Mehrere Partner im Interaktionsfeld mit unterschiedlichen Kooperationskonzepten und Dispositionen erschweren bis zur Unmöglichkeit den Kooperationserfolg für das ganze System. Es ist schon ein regelrechter Eiertanz, den der Bauer hier aufführt um zu erreichen, dass alle froh gelaunt auf der anderen Seite des Ufers ankommen. Noch deutlicher wird dies beim Spiel "Papier, Schere, Stein und Brunnen" 

Papier, Schere, Stein und Brunnen
Spielart:
Wettkampfspiel


Spielort:
drinnen&draußen

Personen:
8 - 15

Dauer:
10 - 30min

Zwei gleichgroße Gruppen stehen sich in der Mitte des Raumes gegenüber. Jede Gruppe hat vereinbart, was sie anschließend darstellen:
- Papier (flache Hand)
- Schere (Mittel- und Zeigefinger geöffnet)
- Stein (Faust)
- Brunnen (Daumen und Zeigefinger ergeben einen Kreis)
Auf "drei" des Gruppenleiters zeigen beide Gruppen ihre Zeichen. Stellen beide Gruppen dasselbe dar, wird wiederholt. Sonst beginnt die Jagd: Wer verliert, muss schnellstens an die Wand zurückrennen. Die Sieger rennen ihnen nach. Die, die sie abschlagen, wechseln die Mannschaft.
Folgende Regeln gelten:
Papier [+] gewinnt gegen Stein [-] (wickelt ein) 
Papier [+] gewinnt gegen den Brunnen [-] (deckt zu)
Schere [+] gewinnt gegen das Papier [-] (schneidet )
Stein [+] gewinnt gegen die Schere [-] (schleift)
Brunnen [+] gewinnt gegen Stein [-] (fällt hinein)
Brunnen [+] gewinnt gegen Schere [-] (fällt hinein)

Abb. 11.9: Anleitung für das Spiel: "Papier, Schere, Stein und Brunnen"

Die beteiligten Spieler zeigen auf ein Kommando (1 - 2- 3) gleichzeitig  mit ihren Fingern Papier, Schere, Stein oder Brunnen an und nur wenn die gleichen Zeichen (z.B. Brunnen und Brunnen) aufeinandertreffen, bleiben sie im Spiel, ansonsten scheidet einer der beiden aus (s. Abb.11.9). Entsprechend den Fähigkeiten von Papier, Schere, Stein und Brunnen entstehen für die Spieler negative, neutrale oder positive Spielergebnisse. Dabei können Papier und Brunnen jeweils zwei Symbole besiegen, während Schere und Stein nur ein Symbol ausschalten können. Aus diesem Grund gibt es bei diesem Spiel zwar auf  Dauer nur einen Gewinner, aber Spieler, die auf die stärksten Konzepte (Papier [2,25] oder Brunnen[2]) setzen werden nicht zwangsläufig Turniersieger. Lassen wir also vier oder acht Spielerinnen nach dem KO-System gegeneinander antreten, so kann auch beim Einsatz der schwächsten Konzepte (Stein [1] oder Schere[0,75]) der Turniersieg errungen werden. Spielerinnen, die mit fest vorgefertigten Strategien (etwa: Papier - Brunnen - Papier - Brunnen - Papier usw.) über die Runden zum Turniersieg kommen wollen, müssen sich sehr vor dynamischen Strategien in Acht nehmen (z.B.: Schere - Papier - Papier - Brunnen - Schere), die zwar nicht generell siegen werden, aber jedes individuelle Treffen auch gegen die starken Konzepte für sich entscheiden können. 

Die bisherigen Beispiele Big Deal, Gefangenendilemma, +/-Tft, Skorpion/Ente, Bauer-Ziege-Kohl-Wolf und Papier, Brunnen, Stein, Schere lassen uns bisher bestenfalls die Komplexität von Kooperation erahnen, auch wenn sie wie Papier, Brunnen, Stein und Schere bereits einige Phänomene aus dem Bereich des Sports neu belichten. So wird verständlich, dass Tennisspitzenspieler ab und an gegen bestimmte mittelmäßige Angstgegner immer wieder verlieren, Golfer auf manchen Plätze nicht zur üblichen Hochform finden, der mehrfache Formel 1 Weltmeister erst nach einem teueren Umbau des Hockenheimrings im siebten Anlauf das Rennen dort gewinnt und der deutsche Fußballmeister zwei seiner fünf Niederlagen seltsamerweise gegen Absteiger einfährt. 
Aufmerksamen Lesern ist wohl nicht entgangen, dass das Kooperationsklima beim Gefangenendilemma (kooperate and win), bei Bauer-Ziege-Kohl-Wolf (nutze deine Chance) und Papier, Brunnen, Stein, Schere (kämpfe um dein Leben) von deutlich unterschiedlicher Natur ist. Dies bedeutet, dass jedes irgendwie geartete System eine "Großwetterlage" (klimatische Disposition = Nährboden) vorgibt, auf dessen Basis Kooperation stattfinden kann.  Oder im Sinne (m)einer modernen nachdarwinistischen Evolutionstheorie (NAI-Evolution) formuliert: Auf Grundlage der lokalen Attraktion des Nährbodens findet Isolation statt, die durch Kooperationsinteraktionen von Teilchen-Boden, Teilchen-Teilchen und Boden-Boden die Besetzung und Entwicklung von Nischen ermöglicht. Und Last, not least ... ganz bestimmte kleine (meist seltene) Änderungen der Grundkonstellation können die Evolutionslandschaft im großen Stil verändern. 

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Chaos Umwandlungsprozess Harmonie I

Abb. 11.10: Magic Cube - Harmonie aus Chaos

Für die letzte Behauptung bedarf es noch eines Belegs, den ich hiermit liefern möchte. Ernö Rubik, ungarischer Professor für Physik und Design erfand den Magic Cube 1974, um seinen Studenten Gruppentheorie und andere mathematische Dinge näher zu bringen. Um 1980 breitete sich der Zauberwürfel wie ein Virus auf dem Erdball aus. Daraufhin wurden wohl über 100 Millionen Exemplare weltweit verkauft. Die 27 Farbfelder des Zauberwürfels erlauben eine ungeheuere Anzahl von veränderliche Zuständen, so sollen genau 43.252.003.274.489.856.000 Kombinationen durch die  entsprechenden Drehungen erzeugt werden können. Wenige davon jedoch zeigen geordnete harmonische Zustände an wie Harmonie I oder Harmonie II (Abb. 11.10 und Abb.11.11) und erzeugen Aha-Effekte, wenn sie endlich aus dem langen Dreh-Nirwana auftauchen. Verschiedene Dreh-Pfade können beschritten werden um aus einem beliebig verdrehten Zustand den Würfel mit 6 einfarbigen Seiten (Harmonie I) zu entwickeln. Dennoch sind alle Dreh-Zustände des Zauberwürfels absolut gleichwertig - es ist ja nur die hoch entwickelte Fähigkeit von uns Menschen besondere chaotische Zustände als harmonisch zu definieren. Sie beruht darauf, dass wir Anordnungen vergleichen können und es uns gelingt symmetrische Ordnungen mit unserem Auge herauszufiltern. Die Parallele zu Bauer-Ziege-Kohl-Wolf ist erkennbar. Auch dort konnte durch die richtigen Handlungen ein harmonischer Systemzustand (alle überleben und gelangen ans andere Ufer) erreicht werden. So wie der Bauer als Moderator des System auftrat, so spielen hier unsere Finger nun den  Kooperationsorganisator für das System. Da sich die 27 Steine des Würfels nicht gegenseitig auffressen, ist es eine zwar keine einfache, aber doch zu lösende Aufgabe. Denkste ?! 

Harmonie II Baustein verdrillen Harmonie X

Abb. 11.11: Der himmlische Dreh

Ich schaffte damals die Lösung jedenfalls nicht alleine - ich hatte wohl auch nicht unbedingt die Ausdauer, die man aufwenden muss, aber das Know-How um mir eine Lösung zu besorgen, die ich dann exzessiv ausprobierte bis ich den Magic Cube in 30 Sekunden aus beliebiger Verdrehung zurechtschob. Außerdem hatte ich das Glück, dass mein Vermögensberater "Goofy" - Gott hab ihn selig - mal wieder bei uns vorbeischaute und der kannte wahrlich einen "himmlischen Dreh" ! Goofy zeigte mir wie man die Mechanik des Cubes auseinandernehmen kann und so auch ohne irgendeine Ahnung von der Sache die Spitzenharmonie (Harmonie I) wieder herstellt. Das hinterlistige an der Sache ist, dass ein einziger Drill vor dem Einbau genügt um vom göttlichen Dreh zu einer wahrhaft teuflischen Gemeinheit zu gelangen. Verdrillen wir den Baustein (wie in Abb. 11.11 - 2 Möglichkeiten!) so erhalten wir keine Spitzenharmonie mehr (vgl. Abb. 11.11 Harmonie X mit Harmonie I Abb. 11.10). Geben wir den so verdrillten Cube neu aufgemischt einer nichts ahnenden Person  kann sie bis zum St. Nimmerleinstag drehen und drehen - es gelingt nicht die einfarbigen Seiten herzustellen ! Ob der Würfel nun aus aus 27, 64, 125, 216 oder  1000000 Bausteinen besteht, ein kleiner Dreh und es entsteht ein neues System ohne  topharmonischen Zustand ! Die Entwicklungsgrenze bleibt Harmonie X (pseudoharmonisch). Nicht nur, dass wir wandlungsfähige Strategien benötigen um die kleinen Würfel zu einem symmetrischen Bild zusammenzufügen, wir benötigen auch noch Erkenntnisse über den Nährboden (Subsystem/das Innere des Würfels) oder die höhere Einsicht eines Gottes (Hypersystem) über die Welt vor  unseren Augen.  

Nehmen wir es wie es ist: Kooperation ist ein evolutionärer Prozess von hochkomplexer Struktur mit vielfältigen Antworten, was aber nicht bedeutet, dass es keine einfachen Lösungswege gäbe. Die wollen allerdings gesucht und gefunden sein. 
Die ganze Komplexität von Kooperation wird deutlicher wenn wir uns bewusst machen, dass 6 Milliarden Menschen auch mindestens 6 Milliarden (dynamische) Kooperationsstrategien darstellen und eine schier endlose Zahl von Kooperationsdispositionen hinzukommen. Die Grundsituation des Gesamtsystems (Nährboden Erde) ist dabei noch nicht einmal berücksichtigt, spielt aber eine wesentliche Rolle. Seit Darwin ist es schick anzunehmen, dass sich alles irgendwie durch Selektion verändert und nur die Wesen überleben, die einen Selektionsvorteil erwerben können. Ray Kurzweil prophezeit für 2099 sogar die Überlegenheit von Mensch-Maschinen-Wesen, die sich in einem langen - pardon kurzen - Zeitraum (80-90 Jahre) an den Gipfel der Evolution schwingen werden. Ob solche Prophezeiungen naiv sind oder von hoher Wahrscheinlichkeit, ändert nichts am Nährboden, den Mutter Erde uns zur Verfügung stellt, und der Spielplan heißt nicht KO-Prinzip, sondern Attraktion und Isolation. NAI-Evolution treibt nicht nur in fraktaler (selbstähnlicher) Weise unser Wetter, durch NAI-Evolution entstehen Täler und Gebirge, ökologische Nischen und Lebewesen, Computer, Software und Kooperationsprozesse. Gaia, die mütterliche Erde, spielt Futurepoly mit uns und wir dürfen kräftig an den Regeln drehen. Natürlich lässt sich diese offene Spielanlage von uns aushebeln, aber woher sollen wir unser Know-How beziehen - aus der Vergangenheit ? Die Kooperationskonzepte von gestern ( = Benutzung ererbter und erlernter Dispositionen) führen ziemlich sicher schnurstracks zum  globalen  irdischen Selbstmord. 

Können wir da nichts tun ? 

Alt-DFB-Nationaltrainer Sepp Herberger und 1954 Chef des "Wunders von Bern" kann !

Die Leute gehen zum Fußball, weil sie nicht wissen, wie es ausgeht.

Der Ball ist rund.


Auch Weltmeister müssen wissen: 
"Das nächste Spiel ist immer das schwerste."

Ein Spiel dauert 90 Minuten.

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. 
(Sepp Herberger, Bundestrainer)

In einem Punkt haben wir seit 1954 allerdings so unsere Erfahrungen gemacht. Inzwischen dauert ein Spiel so lange bis der Schiedsrichter es abgepfiffen hat, aber das mit dem Nach dem Spiel  ist wirklich gut ! Kommen wir jetzt also zum Nachspiel !? - Vorspiel ?! also jetzt kommt das...

 

...nach dem spiel vor dem spiel der dritten art

in einer welt, 
in der eigentlich technisch 
alles machbar ist, 
müsste es doch machbar sein, 
dass jeder mensch 
wohnung, nahrung, arbeit, 
energie und kommunikation,
sowie die chance auf etwas glück erhält. 

Zu unserer ersten Enttäuschung weist Vieles darauf hin, dass dies einfach nicht möglich sein kann.  In den zuvor genannten Beispielen gelingt es dem Bauern doch nur mit genauem Wissen um das Verhalten der drei Mitspieler und einer exakt ausgetüftelten Handlungsstrategie - Intelligenz ? - die befriedigende Situation zu erreichen, wenn wir natürlich voraussetzen, dass Überleben besser ist als aufgefressen werden.  Bei Skorpion und Ente wirkt das alles noch chancenloser. Nur wenn es der Ente gelingt einen Korkpfropfen passender Größe mit ihrem Schnabel gut gezielt auf den Stachel des Skorpions zu setzen, werden beide anschließend das andere Ufer unbeschadet erreichen. Und bei  "Papier, Schere, Stein und Brunnen-Spiel" scheint ja nun wirklich das Kind in den Brunnen gefallen zu sein. Da wird es  nach jeder Runde Zwangsaussteiger geben - Verluste, die das System abschreiben muss. Wir können soviel Runden spielen wie wir wollen, das Leben des Gewinners wird eine einsame Freude sein. 

Alles was irgendwann einmal schief gehen kann, 
geht auch irgendwann einmal
schief
 
(frei nach Murphy, auch als Murphy Gesetz bezeichnet)

Alles was irgendwann einmal gut gehen kann, 
geht auch irgendwann einmal
gut
 
(die Umkehrung von Murphy)

und das Prinzip Hoffnung lebt weiter...


John Conway's Game of Life, das 1970 im Scientific American veröffentlicht wurde, ist die Simulation einer "Modellwelt", die trotz ihrer einfachen "Spielregeln" ziemlich komplexe Strukturen und Objekte hervorbringt. Es hat in zahlreichen Diskussionen - über die Definition des Lebens, "zelluläre Automaten", künstliche Intelligenz und sogar über die Rolle der Chromosomen - eine wichtige Rolle gespielt. Es ist unzählige Male programmiert und weiterentwickelt worden bis hin zu Paul Koop's lustigen kleinen CUMOS, die Step by Step lernen zu koordinieren, zu strukturieren, sich selbst zu organisieren. Unser Game of life ist nicht nur ein Beweis für die Fraktalität der Dinge, es ist vor allem ein Beweis dafür, dass wir Menschen unser Programm selbst schreiben können und tatsächlich vielleicht immer öfter selbst schreiben. Dies muss durchaus keine Hybris gegenüber Gott bzw. dem Universum sein, sind wir doch Teil des Ganzen, des Universums, eben Kinder "Gottes"! Natürlich müssen wir lernen unsere von Arroganz geprägte Naivität abzulegen und unsere Programme in Einklang mit Mutter Erde, der Natur, den "Dingen" in und um uns herum zu schreiben. Fehler müssen wir eingestehen und daraus lernen: Die Wahrheit mit der Wahrheit ist, dass die Lüge ein Teil der Wahrheit ist ! Wenn wir den Fehler an sich tolerieren, dann werden wir auch aus den Fehlern der Geschichte lernen, einschließlich der Erkenntnis, dass die Kopie eines historischen Fehlers mindestens genauso schmerzhaft ist wie  der Original-Fehler es war. 
Und weil die Menschen Löwenzahn sind... werden wir zum Mars/Jupiter/Saturn/ Alpha-Centauri  fliegen mein Kind ! Also höchste Zeit noch etwas zu lernen bevor wir abheben. Üben wir uns im umprogrammieren der Zukunft geschwind !          


das Erde-Mars-Junktim
oder (wie es mir besser gefällt) 
the Earth-Mars-Junction

Wenn es der Menschheit nicht gelingt bis 2020 (2022,2222,2525) 
die Armut auf der Erde zu beseitigen, 
hat sie es auch nicht verdient 2020 (2022,2222,2525) 
auf dem Mars zu landen.

Die Menschheit steht an der entscheidenden Verzweigung zur Zukunft. Möglicherweise erlebt Mutter Erde in diesem Jahrhundert noch einen Exodus all derer zum Mars, die reich genug sind und über alle Technik verfügen, um sich  vom wie auch immer verseuchten "Armenhaus Erde" zu lösen.

Diesem sicherlich unsozialsten Szenario für die Zukunft gilt es Szenarien entgegen zu stellen, in denen die Erde nicht Teil des Problems sondern Teil der Lösung des Problems ist. Da sowohl der Flug zum Mars als auch die Abschaffung der Armut gewaltige Aufgaben für sehr sehr viele Menschen darstellen, bei denen man sich wahrlich an den eigenen Haaren aus dem Sumpf ziehen muss, gilt hier nicht bange machen lassen. Wir haben keine Chance, also nutzen wir sie. Hoffnung hebt die Stimmung - ein gutes Konzept das Vertrauen in die Kräfte, es zu schaffen.

Die Überwindung der Armut....  
Die ganze Erde ist von egoistischen Gedanken besetzt.  Die ganze Erde ?  Nein ! Eine kleine unbeugsame Schule am Rande des Odenwaldes wehrt sich standhaft gegen die Übermacht der fledermäusigen Meme. Wem wird es gelingen die Welt auf den richtigen Weg zu bringen ?

Nicht jeder von uns ist einst wie Obelix in den Zaubertrank gefallen und kann daraus Kraft schöpfen, aber das muss uns nicht stören, wir alle haben diesen starken Partner, der freundlich zu uns steht, solange wir auf dem Weg nach Rom sind. Wichtig ist, dass wir unseren "Freund" (Asterix, Erde, Gott, wer auch immer... der/die/das Nächste ?) nicht wirklich verärgern und ihm/ihr/es die Chance geben sich an uns, über uns und mit uns zu freuen.      

10 Steps on the Way to Mars

STEP 1

Gehe über LOS und ziehe das Geld ein, das für die nächsten Schritte benötigt wird.

Somersault:
Silence
Is your enemy
When you trying to tear
your bridges down

Silence
Is your deepest fear
but it´s the price you pay
if you decide to stay
or if you start to play
the game

Xavier:
Now it´s real
I´m on my way to mars
Leaving twilight- zone
Lonely or alone

Now it´s real
I´m on my way to mars
Left an empty cosmodrome
on my way back home

Somersault:
Sundance
Heavy gravity
When you´re all alone
When it´s time to go home

Silence
Is your only friend
when you´re lost in space
forever lost in space
but you have to faith
in the end

Xavier:
Now it´s real
I´m on my way to mars
Leaving twilight- zone
Lonely or alone

Now it´s real
I´m on my way to mars
Left an empty cosmodrome
on my way back home

Somersault & Xavier:
Silence
Lonely fly away

Silence
Silence

In the air

On my way to mars
On my way to mars
On my way to mars
On my way to mars
On my way to mars
On my way to mars

Somersault:
On my way to mars
On my way to mars

STEP 2 Erstelle ein Konzept und einen Zeitplan, aus dem hervorgeht, was, wann und in welcher Reihenfolge getan werden muss. 
STEP 3 Aktiviere alle Kräfte, um die ersten Schritte zu schaffen.
STEP 4 Ziehe Zwischenbilanz, stelle die Weichen neu, benutze deine Wegkarten und deinen Verstand um auf Kurs zu kommen. 
STEP 5 Die Zeit der Fallen ist gekommen, vertraue auf deinen Spürsinn und deine Erfahrung, bremse deine Neugier.   
STEP 6 Betreibe Schadensbegrenzung und sichere die notwendigen Ressourcen für den Erfolg des Projekts durch Kooperation.  
STEP 7 Die Phase der Entscheidung - der Big Lift - ist gekommen, vertraue auf dein Glück und bete dass du deine Arbeit gut gemacht hast.  
STEP 8 Das Vakuum im Kopf spielt nun die größte Rolle, sei geduldig, dein Feind kann dein Freund werden (<=>).  
STEP 9 Das Ziel ist zum Greifen nah. Konzentriere dich auf die Landung.
Du bist erst gelandet, wenn du gelandet bist.   
STEP 10 und freuen wenn es geklappt hat!

Textquelle: Mittermeier

Der Plan zum Mars zu Fliegen ist in seiner Art dem Plan menschenverachtende Armut von der Erde zu entfernen sehr verwandt, was nichts weiter bedeutet, dass auch die Verwirklichung erfolgreicher Weltsozialarbeit genauso umgesetzt werden kann. Wie oft diese 10 Stepps in rekursiveren Schleifen dabei wiederholt werden müssen wird sich abhängig vom Projekt zeigen.  
Es handelt sich hier quasi um die soziologische Spiegelung des technischen Problems. Während für die Landung auf dem Mars viele Menschen an ein und der selben Sache arbeiten, um wenige Menschen auf dem Mars abzusetzen, müssen gegen die Armut relativ wenige Menschen an der Sache bleiben, um vielen Menschen die Hilfe zur Selbsthilfe zu ermöglichen. Ist das nicht zu Verstehen ? Gut, verstehe ich - dann also ganz praktisch.... ein Streichholz kann ein ganzes Olympia-Stadion ausleuchten !?!?! Es müssen nur 80000 Leute bereit sein ihr mitgebrachtes Streichholz gleichzeitig anzuzünden und für den Flug zum Mars müssen die gleichen Leute eben ein zweites Streichholz für den Bau eines Super-Streichholzes zur Verfügung stellen. Was ? Wir haben kein zweites Streichholz ? Wenn wir Licht haben, können wir auch Streichhölzer herstellen....   

Eigentlich bin ich gegen Wiederholungen, aber ich will einmal eine Ausnahme machen:

In einer Welt, 
in der eigentlich technisch 
alles machbar ist, 
müsste es doch machbar sein, 
dass jeder Mensch 
Wohnung, Nahrung, Arbeit, 
Energie und Kommunikation,
sowie die Chance auf etwas Glück erhält.

ich will
wollen wir nicht alle, wollen wir ?
dann los jetzt !
Auf zum Doppelstart !!
Es kommt nicht darauf an
wer du bist.
Es kommt darauf an
was du tust.